|
Guide til at løse professorterningen uden at se (blindfoldsolving) |
|
|
|
Skrevet af Lars Vennike Nielsson
|
|
Tirsdag, 07 Oktober 2008 18:17 |
Guide til at løse professorterningen med bind for øjnene (blindfoldsolving)Overblik:Denne guide forudsætter at du er bekendt med almindelig speedcubing begreber. F.eks. almindelig notation (U,D,F,R,L,B) som du kan lære i begynderguiden på denne side. Desuden skal du være bekendt med notation af brikkerne på en terning. Dvs. at kant brikker betegnes med de to flader som de ligger ved (UF, LD, osv.) og hjørner ved de tre flader de ligger ved (UFL, DBR, osv.) Desuden skal du være klar over at der er forskel på betegnelsen UF og FU, selvom det er den samme kantbrik der benævnes, så er det kun farven på den første flade i benævnelsen der er vigtig.Når du skal løse en terning med bind for øjnene er det vigtigste at du altid holder terningen i et bestemt udgangspunkt. Du skal bruge centerfarverne til at markere dit udgangspunkt fordi de altid vil være på det samme sted. Her i guiden er udgangspunktet gul øverst og rød i front.Teknikken bag ”blindfold solving”:I denne guide vil jeg lære dig at løse en terning med bind for øjnene ved hjælp af en teknik der hedder "freestyle" til kanterne og "orient-permute" til hjørnerne.Med "freestyle" mener jeg at man følger en cyklus af de enkelte klistermærker på terningens kanter og derefter beslutter sig for den nemmeste måde (eller hurtigste) til at bytte dem rundt."Orient-permute" går ud på først at sætte hjørnerne i en korrekt orientering uden at flytte rundt på dem. Derefter kan man bytter hjørnernes placering efter et simpelt princip, fordi de nu er orienteret.Endelig er der også en teknik til at huske terningen inden den skal løses. Det vil jeg fortælle mere om senere i guiden, da det er vigtigst at lære teknikken og bruge den mens man kigger først.Kantcyklusser:En cyklus er en sekvens eller en række af brikker der skal løses én efter én. Når vi løser kanter starter vi altid med én bestemt brik, UF, altså der hvor den gule/røde kant burde sidde. Husk at det er UF og altså U siden på kantbrikken du skal være opmærksom på. UF er et godt udgangspunkt fordi de mest almindelige algoritmer til at bytte kanter involverer UF.Kig nu i stedet på en blandet terning. Nu sidder den gul/røde kant ikke længere på UF. I eksemplet herunder er det den orange/grønne kant. For at være sikker på at vi flytter kanten det rigtige sted hen OG vender den rigtigt skal vi lægge mærke til hvilken farve der er på U. Forestil dig at du sætter din finger på det klistermærke der er på UF. Nu skal du finde det korrekte sted for dette klistermærke. I eksemplet hvor det er den orange/grønne kant skal du altså nu flytte fingeren hen til BR. Det vil sige det sted hvor den orange side på den orange/grønne kantbrik skal hen. Den første del af kantcyklussen hedder altså: UF -> BR
Algoritmen vi vil bruge til at flytte kanterne flytter 3 kanter, så vi skal udvide cyklussen med endnu en kant. Kig på BR og se hvor det næste klistermærke skal hen. I eksemplet er det den gule/blå kant og det er det gule klistermærke der sidder på BR. Den fulde tre kants cyklus hedder altså UF -> BR -> ULNu når cyklussen er fundet skal vi kigge på hvordan vi får flyttet kanterne. Vi ved at en U-perm flytter kantcyklussen UF -> UR -> UL den første kant vil altid sidde i den rigtige position og i dette tilfælde er vi heldige for den 3. kant sidder også i den rigtige position. Men for at få den 2. kant (BR) i en rigtig position skal vi lave et ”setup-move”. Det er et træk som gør at kanten bliver en del af den algoritme vil vælger at bruge. Bevægelse R’ vil bringe BR til UR og vi kan fuldføre cyklussen. Det er meget vigtigt at du efter algoritmen husker at rykke dit ”setup-move” tilbage, altså med et R.Sådan flytter vi altså 3 kanter uden at flytte rundt på nogen andre brikker på terningen. Men som nævnt tidligere er der 12 kanter der skal rykkes på plads og det kræver nogle længere cyklusser.Hvis vi kalder kantbrikkerne med tal fra 1 – 12 kunne en fuld cyklus se sådan ud:1 – 5 – 4 – 11 – 10 – 7 – 3 – 12 – 9 – 8 – 6 – 21 er den faste startbrik og vil altid være den første brik i vores cyklus. Først løser vi cyklussen 1 – 5 – 4. Det gøres igen ved at flytte brik 5 og 4 i en position til at vi kan bruge en U-perm til at gennemføre cyklussen. Herefter ser cyklussen sådan ud:1 – 11 – 10 – 7 – 3 – 12 – 9 – 8 – 6 – 2Nu er det så cyklussen 1 – 11 – 10 der skal løses. Og igen bliver den samlede cyklus forkortet:1– 7 – 3 – 12 – 9 – 8 – 6 – 2Sådan bliver man ved indtil alle kanter er løst:1 – 12 – 9 – 8 – 6 – 21 – 8 – 6 – 21 – 2Her opstår en situation som kaldes paritet. Vi kan ikke få to kanter til at bytte plads uden at påvirke noget andet på terningen. Det er fysisk umuligt. Vi lader dem sidde på de forkerte pladser indtil senere hvor vi vil kigge på løsningen.Her er nogle flere algoritmer som flytter kanter. Du behøver ikke at lære dem til at starte med, men jo flere algoritmer man kan jo bedre løsninger kan man vælge og undgå lange setup-moves. Eftersom algoritmerne bytter tre kanter vil du nogle gange have brug for at de bliver byttet den anden vej rundt, så skal du lave den samme algoritme spejlvendt. Man spejlvender ved at lave algoritmen baglæns og dreje modsat vej (R L2 U' bliver til U L2 R'). En af de vanskelige situationer der kan opstå med kanter er når man støder på to seperate cyklusser af to kanter. F.eks. UF - DB og UL - DR Problemet kan løses på to måder: Enten laver man de to cyklusser om til to cyklusser af tre, det kaldes at bryde en cyklus. Så kommer de til at se sådan ud: UF - DB - UL og derefter UF - DR - UL. Eller man kan bruge en algoritmer som bytter to kant par, som f.eks. H eller Z-perm. Denne løsning er god hvis de fire kanter er nemme få i de korrekte placeringer. Eksemplet UF - DB og UL - DR er nemmest at løse sådan: B2 R2 "H-perm" R2 B2Endelig er der en situation hvor der er kantbrikker som sidder på deres plads men ikke vender rigtig. De kan løses med denne algoritme: HjørnecyklusserHer kan man teoretisk løse hjørnerne på samme måde som kanterne bare med en A-perm. Desværre vil langt de fleste cyklusser kræve enorme setup-moves og det giver en stor risiko for at lave fejl.I stedet er det en fordel at dele løsningen af hjørnerne op i to dele. Først orienterer vi hjørner så deres U eller D side er på U eller D siden, derefter kan de ordnes som kanterne, men med meget simple setup-moves.Orientering af hjørnerneFørst skal vi finde ud af hvordan hjørnerne skal drejes for at for at deres U eller D klistermærke vender på U eller D siden. Der er tre muligheder; hjørnet vender allerede rigtigt, hjørnet skal drejes med uret eller hjørnet skal drejes mod uret.Korrekt orienteret:
Skal drejes med uret
Skal drejes mod uret: Når man skal huske hjørnernes orientering behøver man ikke at tænke på dem der vender rigtigt. Dem der skal drejes med uret kan man huske som ”med” og de andre som ”mod”. Eller man kan gøre som jeg og kalde dem ”god” og ”dårlig”.Når du har fundet ud af hvordan hjørnerne vender er det tid til at vende dem. Man kan enten vende to hjørner af forskellig orientering eller man kan vende tre hjørner af samme orientering. Fælles for alle algoritmerne til formålet er at de hjørner man vil påvirke skal ligge på U-siden.Tre hjørner der drejes med uret:
D’ R’ D R D’ R’ D R + U + D’ R’ D R D’ R’ D R + U + D’ R’ D R D’ R’ D R + U2+’erne er kun til at markere at bevægelserne fungerer i en gruppe. Den første gruppe drejer det første hjørne hvor efter U bevægelsen flytter det næste hjørne hen til drejning osv.Tre hjørner der drejes mod uret:
R’ D’ R D R’ D’ R D + U + R’ D’ R D R’ D’ R D + U + R’ D’ R D R’ D’ R D + U2Samme princip som ovenfor, bare mod uret.Et hjørne drejes med uret og et hjørne drejes mod: D’ R’ D R D’ R’ D R + U + R’ D’ R D R’ D’ R D + U’Antallet af hjørner der skal drejes vil altid komme til at passe så man ikke har et enligt hjørne tilbage eller 2 hjørner af samme orientering. Det kan nemlig ikke lade sig gøre.Her er to ekstra algoritmer til at orientere hjørner. De er ikke nødvendige at lære, men er gode at have ved hånden:Den første drejer to hjørner med uret og to hjørner mod uret. Det er en dobbelt-sune til at drejehjørnerne efterfulgt af en U-perm til at rette kanterne på plads: Den næste drejer også to af hver, men fra en anden position. Denne gang er det to hurtige OLL'er der giver resultatet: Hjørnecyklusser efter orienteringNu hvor hjørnerne er orienteret er det forholdsvist nemt at lave setup-moves for at bringe hjørnerne i en position til en A-perm. Det eneste du skal huske på er at dine setup-moves skal begrænses til F2, B2, L2, R2 eller en hvilken som helst drejning af U og D. Hvis du laver drejninger på F, B, L eller R som ikke er 180 grader, vil orienteringen af hjørnerne blive ødelagt.
Det kan være svært at lave setup til A-perm når hjørnerne i cyklussen står diagonalt overfor hinanden, f.eks. UFL -> DBR -> UBRTil disse tilfælde kan denne algoritme bruges: R2 D R2 D’ R2 U2 + R2 D R2 D’ R2 U2
Når man lige har gennemskuet algoritmen kan man bruge den forskellige steder og baglæns.Ligesom med kanter, kan der også opstå vanskeligheder med hjørnerne når du har to cyklusser af to hjørner. F.eks. UFL - DRF og DLF - DRB. Problemer løses på samme måde som med kanterne. Enten kan du lave to nye cyklusser af tre hjørner hver således: ULF - DRF - DLF og UFL - DRB - DRF. Eller du kan bruge en alogritme der flytter to par hjørner, som f.eks. E-perm eller denne gode algoritme: (R'FRF')x3.ParitetParitet opstår når du har fuldført alle cyklusser med kanter og hjørner, men stadig står tilbage med to uløste kanter og hjørner.Der en del af den normale PLL’er som bytter to hjørner og to kanters indbyrdes placering. F.eks. T-perm eller J-perm.Jeg plejer altid at arrangerer mine cyklusser på en måde så de to kanter altid er UF og UB, og de to hjørner altid er UFR og UFL. På den måde er det altid et T-perm der løser paritet og der skal ikke bruges nogle setup-moves.Løsnings eksempler:Eksempel 1:Scramble: R' U2 B2 D2 B2 R2 B2 F2 R D2 L' B2 F' U' B2 D2 F U' F' R' D' Først finder vi kantcyklusserne ved at starte med UF og følge hvordan kanterne byttes rundt på hele terningen. Det skulle gerne give denne cyklus:UF - DR - LB - RB - RU - LD - LF - UB - LU - BD - RF Der er 11 kanter i cyklussen. Et ulige antal kanter i et ulige antal cyklusser (11 kanter i 1 cyklus i dette tilfælde) betyder altid at der ingen paritet er. Det samme er gældende hvis der er et lige antal kanter og et lige antal cyklusser.Der er 12 kanter i alt, så det er nødvendigt at kontrollere om den sidste kant sidder på sin plads og vender rigtig. I dette tilfælde sidder DF på sin plads, men vender forkert. Nu følger løsningen af kanterne:UF - DR - LB: DR bringes til UR med et R2 move. LB bringes til UL med d L'. Derefter byttes kanterne med en U-perm. Husk at lave setup baglæns efter U-perm, altså: R2 d L' "U-perm" L d' R2UF - RB - RU: b B2 R' "U-perm" R B2 b''UF - LD - LF: U L' F L' "U-perm" L' F' L' U'UF - UB - LU: S U "U-perm" U' SUF - BD - RF: d' b L' "U-perm" L b' dHerefter skulle kanterne være i deres rette position, men DF er stadig i forkert orienting. Man kan kun dreje to kanters orientering ad gangen, men da det kun var DF der var misorienteret fra start vil det altid være startkanten (altså UF) som nu også er misorienteret.Drejning af UF og DF: x M' U M' U M' U2 M U M U M U2 x'I dette eksempel med kanter er der brugte nogle halvlange setup-moves da jeg kun ville benytte U-perm til at bytte kanterne. Med brug af de andre algoritmer fra guiden ville der højst være 2 setup-moves til hvert tilfælde.Der er fire hjørner der skal drejes med uret: ULF - URF - URB - DRB og et hjørne der skal drejes mod uret: DLBULF - URF - URB er alle klar til at blive drejet med algoritmen til at dreje 3 hjørner med uret: U D’ R’ D R D’ R’ D R + U + D’ R’ D R D’ R’ D R + U + D’ R’ D R D’ R’ D R + UDRB - DLB kan løses ved at dreje terningen x2 og derefter bruge algoritmen til at løse to hjørner med hver sin orientering: D’ R’ D R D’ R’ D R + U + R’ D’ R D R’ D’ R D + U’ Husk at dreje terningen tilbage til udgangspunktet bagefter med x2.Så mangler vi kun at bytte rundt på hjørnerne. Hjørne cyklusserne ser således ud:UFL - ULB - URB - DLB - URF - DRF og DLF - DRBDenne gang er der 8 hjørner der skal byttes og 2 cyklusser, hvilket betyder at der ingen paritet er, men det vidste vi godt fra kantcyklusserne. Paritet involverer altid både hjørner og kanter.UFL - ULB - URB: Disse tre hjørner kan simpelthen løses med en A-perm.UFL - DLB - URF: Her starter vi med B2 så alle hjørnerne er på U-siden og kan løses med en A-perm. Husk at lave B2 igen bagefter.UFL - DRF og DLF - DRB: Her kan man lave cyklusserne om til UFL - DRF - DLF og UFL - DRB - DLF. Men der er en nemmere løsning. Efter setup-move U' kan man bruge den simple byttealgoritme som er nævnt i guiden bare brugt fra en anden vinkel: (RF'R'F)x3. Huske at fjerne setup-move bagefter: UHerefter er terningen løst.Del 1: at huske terningenDer er udviklet mange tekniker til at huske en terning således at man kan løse den med bind for øjnene. Fælles for dem alle er at man husker en eller flere cyklusser af kanter og en eller flere cyklusser af hjørner. Med teknikken fra denne guide skal man også huske hjørnernes orientering.Her følger et kort oprids af de mest anvendte metoder:Ren visuel (denne metode bruger jeg):Her husker man simpelt hen cyklusserne uden at anvende særlige tekniker. Man starter med sin udgangsbrik (hjørne eller kant) derefter følger man cyklussen rundt på terningen. Afhængig af hvor trænet man er til dette vil man skulle gentage cyklussen for sig selv nogle gange, men til sidst kan man huske hvorledes brikkerne skal flytte rundt. De otte hjørners orientering skal også huskes, men oftest er der 2 eller 3 der vender rigtigt, så det er kun 5-6 hjørner der skal huskes.Roman Rooms:Denne teknik går ud på at man på forhånd har bestemt sig for en ting som beskriver hver enkelt brik. F.eks. kan brikken der skal sidde på UL være en MP3-afspiller. Når man har fundet på noget til samtlige brikker, så er man klar til at prøve at huske cyklusserne. Det foregår ved at man inde i hovedet digter en historie hvor man selv bevæger sig fra rum til rum i en bygning (f.eks. dit eget hjem) og i hvert rum laver du en handling med en ting eller person, som passer til den brik du skal bruge i cyklussen. F.eks. kunne historien lyde således: Jeg går ind i min stue og tager min walkman og min fodbold, så går jeg ind i køkkenet og tager min mobil og min kasket, osv.Bogstav par:Denne teknik minder lidt om roman rooms. Her kalder man ikke hver enkelt brik for en ting eller person, men i stedet har hver enkelt brik et bogstav. Så husker man cyklussen som normal og den kunne f.eks. hedde: G – U – T – D – V – B. For at kunne huske alle de bogstaver tager man bogstaverne i par og finder på et ord der passer til de bogstaver: ”GUrli cykler på TanDem med sin VandBallon.”Nogle har allerede forberedt en liste over ordene til alle bogstav par og nogle vil helst finde på ord mens de lærer terningens cyklusser.
|
|
Senest opdateret ( Torsdag, 08 Oktober 2009 22:16 )
|
|